배틀코믹스

일본의 버블(거품) 경제는 '잃어버린 10년'이라는 장기 불황으로 이어졌습니다. 과거를 들먹이는 부모 세대와 그들을 달갑지 않게 보는 자녀 세대. 경제성장을 책에서만 본 자녀 세대가 성장할 수 있다고 소리치는 부모 세대를 이해할 수 있을까요? 이때 등장한 게임, <용과 같이 0: 맹세의 장소>. '일본이 이런 나라였다'를 보여주고 싶어 당시 시대상을 연구하며 만들었다고 합니다. 단순히 건물과 간판, 옷차림을 고증한 게임일까요? 이 게임은 전작들과 너무 다른 무언가가 하나 있다고 합니다. 그리고 그 안에 숨어있는 진정한 의미는 무엇일까요?
게임과 만화를 좋아하는 작가님을 찾습니다.
artist@battlecomics.co.kr 로 본인이 직접 그린 만화를 보내주시면 검토 후 연락 드리도록 하겠습니다.
(장르 제한없음, 최소 1화 분량의 완성 원고와 4화 분량의 그림콘티) 서식 다운로드서식을 작성해 함께 보내주시면 검토에 많은 도움이 됩니다.